- Последние информации
- • Функции ИИ в Filmora
- • Улучшите видео с помощью ИИ
- • Длинное видео в короткое с ИИ
- • Подробнее о функциях ИИ
- • Генератор звуковых эффектов с ИИ
- • Генератор голоса "Текста в речь"
- • Улучшение качества звука с ИИ
- 😎Сделайте видео замечательным⏬
Как сделать анимацию персонажа в After Effects?
Поскольку потребность в анимации с помощью After Effects постоянно растет, здесь мы рассмотрим, как можно реализовать основные аспекты.
Время обновления: 2024 г.
Анимация становится всё более популярным средством, широко используемым как для развлечения, так и для промо-видео, она привлекательна и увлекательна для людей всех возрастов. Таким образом, растёт потребность в анимации с помощью After Effects, поэтому здесь мы рассмотрим, как можно добиться базовых аспектов.
Как создать анимацию персонажа в After Effects?
1. Персонаж
Возможно, больше чем любой другой аспект возможностей After Effects, успешная анимация персонажа очень зависит от оригинального файла для персонажа, с которым вы работаете. Для анимации в After Effects вам нужен определенный тип файла персонажа, где каждая часть персонажа, которую вы хотите анимировать, является отдельным слоем. Они в основном создаются в Illustrator, однако, если у вас нет Illustrator или вы не умеете рисовать своего собственного персонажа, есть бесплатные варианты, доступные в интернете для использования, чтобы вы могли попрактиковаться в этой технике. Вам просто нужен персонаж, у которого каждая отдельная часть разделена на индивидуальные слои.
2. Импорт файла
Импорт файла персонажа происходит так же, как и любого другого, вы можете просто перетащить файл на панель проекта, чтобы начать диалог импорта файла. Важно выбрать правильный формат здесь, чтобы убедиться, что различные слои сохраняются, так что вы можете анимировать их.
В диалоге импорта тип "Footage" обычно является типом импорта по умолчанию, и его следует изменить на "Состав - Сохранение размера слоя", так как это сохраняет слои и одновременно сохраняет каждую область ограничения слоя размером элемента самого по себе.
И вот ваш персонаж и его связанные слои в панели проекта.
3. Настройка
Дважды щелкните по импортированной композиции для вашего персонажа, чтобы настроить проект для вас, теперь нам нужно убедиться, что он имеет правильный размер для ваших требований.
Теперь, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был немного больше или меньше, вы, вероятно, ожидаете просто выбрать все слои и одновременно изменить размер всех слоев, однако с связанными слоями, подобными этим, это имеет эффект раздвижения слоев при уменьшении или перекрытия при увеличении, поэтому вам нужно создать новый Нулевой объект из Слои>Новый>Нулевой объект, а затем привязать к нему все остальные слои. Вы делаете это, выбрав все слои и перетащив кнопку родительства к нулевому объекту.
Это наиболее эффективный способ масштабирования любого многослойного объекта и полезен за пределами обсуждаемого здесь проекта анимации.
Когда вы настроите своего персонажа и получите все, как вам нужно, мы можем перейти к основам анимации вашего персонажа.
4. Основы анимации
После настройки разрешения и персонажа, чтобы соответствовать, у меня следующий экран для работы.
Чтобы все было просто, мы собираемся ограничить свою анимацию парой конечностей, мы будем использовать комбинацию "Инструмент для марионеток" и "Родительство" в After Effects для этого, поэтому первое дело - это сам "Инструмент для марионеток".
Вы найдете его на верхней панели меню, и этот инструмент предназначен для установки точек на слое там, где вы хотите, чтобы он отслеживал движение.
Как его использовать: выберите слой, который вы хотите, выберите "Инструмент для марионеток" и установите точки в местах, которые являются ключевыми точками, которые вы хотите отслеживать, именно эти точки After Effects использует для интерпретации движения между ключевыми кадрами.
Здесь мы устанавливаем точки в стратегических местах вокруг персонажа, вам просто нужно кликнуть в место, куда вы хотите поставить точку, при активном "Инструменте для марионеток".
После этого вы можете начать анимировать части.
Это делается путем выбора слоя или слоев, которые вы хотите переместить, и прохождения через панель таймлайна для получения эффекта, а затем создания движения в сцене на последнем этапе.
5. Анимация ног
Чтобы запустить анимацию, мы, как и в большинстве проектов After Effects, используем концепцию ключевых кадров. Здесь мы переходим к панели таймлайна и выбираем конкретный слой, над которым работаем, в данном случае это левая нога. Мы раскрываем атрибуты слоя и переходим к Марионетка>Сетка>Деформация, чтобы добраться до ранее установленных точек. Выбираем все точки в слое, в данном случае их было 3, и устанавливаем первый ключевой кадр. Затем перемещаемся по таймлайну на несколько кадров, корректируем ногу и устанавливаем следующий ключевой кадр. Мы стараемся сделать 5 ключевых кадров в полной последовательности движения, и затем могу копировать и вставлять эти ключевые кадры, чтобы повторить последовательность при необходимости, например, при ходьбе, это ускоряет весь процесс.
Эти коррекции повторяются каждые пять кадров, пока первая нога не будет анимирована для полного движения. Затем мы просто скопировали и вставили эти ключевые кадры 3 раза вниз по таймлайну, чтобы создать последовательность из четырех шагов.
Следующим шагом является повторение этого с другой ногой. С этим у вас есть руководство, потому что по мере продвижения курсора времени ваша предыдущая анимация будет показана, так что вы сможете совместить второе движение с ней.
Здесь у нас движение, чтобы имитировать небольшой танец, вы, конечно, можете перейти к добавлению движений головы, тела и рук, чтобы сопровождать его, но для простоты здесь мы просто сделаем ноги.
6. Добавление движения
Как только у нас есть последовательность с желаемой анимацией, следующим шагом является добавление реального движения в сцену. Лучший способ сделать это - это предварительно создать весь анимационный ряд, который вы только что создали.
Выберите все слои и выберите "Предварительная подготовка из слоев>Предварительная подготовка", это создает вашу последовательность анимации в одной композиции, которую мы затем можем настраивать без воздействия на наши анимированные элементы.
Как и всегда, движение начинается с создания ключевого кадра в начале таймлайна для позиции предварительной композиции.
Если бы вы делали анимацию ходьбы, ваша начальная позиция могла бы быть за пределами экрана, чтобы имитировать движение на экран и за его пределы. В этом примере мы собираемся имитировать вертикальное движение танца.
Затем это просто вопрос добавления больше ключевых кадров и сброса позиции каждый раз.
7. Заключение
Это, очевидно, очень простая анимация с небольшим штрихом по тапингу ногой в конце, но принцип анимации ваших персонажей остается тем же, что бы вы ни делали. Ключ к успеху заключается в методичной настройке движения: после того как одна конечность отрегулирована, вы можете использовать ее в качестве руководства для остальных и работать через каждую, пока последовательность не будет завершена для всех компонентов персонажа. Также помните, что вы можете вернуться к каждому ключевому кадру на любом компоненте персонажа и вносить изменения, пока вы не будете довольны результатами. Если вы новичок в анимации, это может быть немного процессом проб и ошибок, но все, что вам нужно, это настойчивость. Также действительно важно научиться хорошо использовать функцию копирования и вставки, чтобы воспроизводить ваши ходьбу, танцы или любые другие движения и экономить огромное количество времени в процессе.